アタッチレート

主要製品の購入に伴って販売される二次製品またはサービスの比率。

アタッチレートとは、主力製品を購入した顧客に対して、二次製品、アクセサリー、またはサービスがどれだけ販売されたかの割合を測定するビジネス指標です。テクノロジー、ハードウェア、ゲーミング、自動車などのセクターで、企業が中核顧客層からどれだけ効果的に収益を上げているかを評価するために一般的に用いられます。例えば、スマートフォンメーカーであれば、購入者のうち何人がワイヤレスイヤホン、保護ケース、延長保証も合わせて購入したかを追跡する場合があります。 アタッチレートを算出するには、アナリストが特定期間における二次製品の総販売数量を主力製品の総販売数量で割り、100を掛けてパーセンテージで表します。一部のエコシステムでは、顧客が1台の主力デバイスに対して複数の異なるアクセサリーやソフトウェアアドオンを恒常的に購入する場合、アタッチレートが100%を超えることもあります。 投資家がアタッチレートを注視するのは、それがエコシステムの強さ、価格決定力、マージン拡大の強い指標となるからです。二次製品、特にソフトウェア、デジタルサブスクリプション、保証は、通常、主力ハードウェアよりもはるかに高い粗利益率をもたらします。アタッチレートの上昇により、企業は新規顧客を獲得することなく、ユーザーあたり平均収益と顧客生涯価値を高めることができます。 アタッチレートが低い、あるいは低下している場合は、企業のエコシステムが魅力を失いつつあること、競合他社がより優れたアクセサリーを提供していること、または主力製品がコモディティ化しつつあることを示唆する可能性があります。しかし投資家は、積極的なバンドル販売や強制的な抱き合わせによってもたらされる高いアタッチレートには注意が必要です。こうした慣行は、時に規制当局の監視や顧客の反発を招くことがあるからです。

ゲーム機メーカーは新型コンソールを2,000,000台販売しました。同期間に、同社はそのコンソール向けの主力ビデオゲームを1,600,000本販売しました。ゲームのアタッチ率は次のように計算されます:(1,600,000 / 2,000,000) 100 = 80%。